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Alien: Isolation, una aventura que desearás no haber empezado

Cuando veía de pequeño las películas de Alien, no dejaba de mirar con asombro al xenomorfo. Creo que de alguna manera sentía atracción por la criatura engendrada por el artista H. R. Giger. Esas formas que para muchos pueden ser grotescas desde un plano estético, para mí eran bellas. Era la criatura perfecta y de algún modo ya comprendí desde muy temprana edad el significado de la frase de Ash: «Admiro su pureza». Muchos han criticado duramente la última cinta de Ridley Scott, Alien Covenant, película que yo mismo analicé aquí. Entiendo las críticas, yo salí bastante decepcionado con Prometheus. Es evidente que esta franquicia es parecida a Star Wars en tanto que divide a sus propios fans. Todavía existe un debate sobre si es mejor Alien, el octavo pasajero o Aliens, el regreso. Con sinceridad, yo diría que a excepción de Prometheus, me gustan todas las películas de esta franquicia, incluyendo Alien: Resurrección y las dos entregas cinematográficas de Alien vs. Predator (aunque la segunda entrega cojeaba bastante).

Con los videojuegos es distinto, me ha costado encontrar buenas adaptaciones de esta franquicia. De hecho, hasta hace muy poco el único videojuego que había disfrutado del universo Alien era Alien Trilogy, un FPS de 1996 que apareció para la primera PlayStation, Sega Saturn y PC. Disfruté mucho ese videojuego en su día, me encantaban esos pasillos oscuros, ver cómo los abrazacaras ocupaban toda la pantalla cuando te atrapaba o ir mirando el sensor de movimiento como en las películas. Hubo más videojuegos, pero sin duda el que más esperaba era Aliens: Colonial Marines, un videojuego a cargo de SEGA y que acabó en las manos del estudio Gearbox Software, los responsables de títulos de la serie Half-Life, Brothers in Arms o la reciente y elogiada franquicia Borderlands. Pero también fueron los responsables del regreso de Duke Nukem Forever, uno de los peores videojuegos de la pasada generación. Y cuando vi el resultado final de Aliens: Colonial Marines en 2013, habiendo estado en desarrollo durante tantos años (desde su anuncio oficial en 2008 al menos), automáticamente puse a Sega y a Gearbox en la lista negra. Decepcionante es decir poco, cutre es quedarse corto, un horror de videojuego en un sentido literal.

Pero afortunadamente SEGA, compañía que no tiene mi respeto, puso otro proyecto referente a la franquicia Alien en manos de The Creative Assembly, los responsables de la saga Total War. En cuanto tuve constancia de su desarrollo pensé que se trataría de un videojuego de estrategia, pero resultó ser un survival horror. Igualmente desconfié del proyecto hasta que vi la respuesta de quienes lo habían jugado. Prácticamente sólo había elogios hacia el videojuego. ¿Realmente era tan bueno? Pues al final he terminado jugándolo en PlayStation 4 y puedo decir, sin temor a equivocarme, que Alien: Isolation es el mejor videojuego de la franquicia Alien y uno de los mejores videojuegos de terror de todos los tiempos.

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Estás loco si crees que vas a poder pasar por ahí…

Lo primero que llama la atención es el cariño que desprende la obra hacia el material original. El videojuego está protagonizado por Amanda Ripley, la hija de Ellen Ripley, que sólo fue mencionada en el material extendido de Aliens, el regreso. En aquella escena Carter Burke (Paul Reiser) le decía a Ellen Ripley (Sigourney Weaver) que su hija había fallecido a los 66 años de edad. Partiendo de esa información podríamos pensar que Alien: Isolation no es más que un spin-off sin repercursión alguna, pero lo cierto es que entra dentro de lo posible pensar que la compañía Weyland-Yutani no quisiese desvelar a Ellen Ripley qué fue de su hija. Y sabemos que el personaje de Burke no es de fiar, por lo cual Alien: Isolation no rompe realmente con el argumento de la franquicia. De todas formas no es algo relevante, el videojuego simplemente quiere contar una historia, la de Amanda Ripley, quien desea saber qué fue de su madre durante su viaje en la Nostromo. Cuando es informada de que puede haber una pista sobre su madre en la estación espacial Sevastopol, no lo duda ni un instante y decide ir allí junto con su compañera Taylor y el sintético Samuels. Nos despertamos en la Torrens, una copia fiel a la Nostromo. Tanto, que cualquier fan de la saga disfrutará paseando esos primeros minutos por la nave.

Personalmente lo que más me ha gustado en cuanto a decisiones de diseño no es el diseño de escenarios, que resulta evidente que es un trabajo sobresaliente por parte de The Creative Assembly, sino ese toque retro y todos esos efectos de sonido que recuerdan tanto a ese futuro que vislumbraban las películas de los 80. Hablamos de un sistema de menús primitivo, de una interfaz arcaica, algo que le sienta sensacional al videojuego (un detalle que Ridley Scott no respetó cuando puso en Prometheus pantallas holográficas y una tecnología vanguardista tratándose de una precuela de Alien, el octavo pasajero). Como jugador, sientes que todo lo que ves es rudimentario, pero por eso mismo es un buen diseño. Se trata de hacer escenarios funcionales, no preciosistas.

Si hablamos ya de los escenarios en sí, de los pasillos y conductos estrechos, de la escasa iluminación de Sevastopol, de la complejidad del mapeado, de los elementos de exploración, el backtracking, el cómo vamos encontrando diferentes esquemas de dispositivos a cada cual más útil, de la acertada decisión de cómo vamos encontrando componentes para fabricar esos dispositivos, la escasa munición que te vas encontrando, el hecho de que Amanda Ripley no sea una asesina que sepa disparar con frialdad y precisión… ¿cuántos sobresalientes ponemos?

Pero estamos aquí para hablar de lo verdaderamente interesante: el terror. Bien, realmente no sé si terror es la palabra correcta. Yo sólo sé, por mi experiencia con el videojuego tras completarlo, que jamás lo he pasado peor en mi vida. «Por favor, no me encuentres» ha sido una de las muchas frases que he dicho en voz alta mientras jugaba y se aceleraba mi corazón. Esto sucede debido a la gran IA que muestran los enemigos, sobre todo ese enemigo en concreto, el xenomorfo, que a partir de cierto punto nos acompañará prácticamente durante toda la aventura, pudiendo matarnos en cualquier momento con casi total aleatoriedad. Sí, crees que lo has despistado, que se ha alejado lo suficiente y que te da tiempo a llegar al ascensor. Estás a punto de llegar, ves que lo vas a conseguir pero has cometido un terrible error, pues no te has fijado que del techo estaba cayendo una saliva asquerosa y justo has pasado por debajo. Has muerto. Y aquel momento en el que creías que se había ido cuando te habías encerrado en una taquilla. El xenomorfo se percató de que estabas dentro mientras aguantabas la respiración, pero terminó yéndose. Tu sensor de movimiento dice que ya no hay peligro, así que sales de la taquilla y al girarte…

Irónicamente llegas a desear que sea el xenomorfo el único enemigo que te encuentras en Sevastopol, pues también hay unos androides que te harán vivir una auténtica pesadilla. Si te ven, corre, no pares de correr y procura que no te alcancen. Su función principal en el videojuego es provocarte auténtica ansiedad. Y lo consiguen gracias a una IA muy lograda. Si decides enfrentarte con alguno, mejor que vayas preparado, pues no se destruirán de un simple disparo en la cabeza. No se trata de un videojuego en el que lo vayas a pasar bien, y esa es la idea fundamental de Alien: Isolation, la de desear completar el juego simplemente por querer acabar, por finalizar esta incesante tensión.

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Hombre, tú por aquí…

Y como cualquier gran obra cinematográfica de terror, esa tensión se consigue en gran medida por la banda sonora. Tanto los temas que recuerdan a los orígenes de la franquicia como los temas compuestos para que te salga el corazón del pecho (nunca mejor dicho) están ejecutados en el videojuego de forma brillante. La música muestra una interesante dualidad al ser tu “amiga” avisándote del peligro pero siendo tu “enemiga” al ponerte de los nervios. Es un trabajo fantástico y de aplauso.

¿Y qué hay del xenomorfo? No encontramos ante un diseño que recuerda al original de H. R. Giger pero con una modificación en su diseño, siendo mucho más liviano en sus extremidades. No le sienta nada mal y realmente los xenomorfos han ido cambiado su diseño con cada película, y cualquier cosa es buena habiendo visto aquel híbrido asqueroso en Alien: Resurrección. En Alien: Isolation, el xenomorfo muestra mucha belleza en su movimiento. Es rápido, fluido, inteligente, resulta hipnótico contemplar cómo sube por los conductos. Está muy bien diseñado. El único “fallo” que he podido apreciar es que el videojuego no oculta sus intenciones a la hora de frustrarte. Es decir, algunas veces vemos al xenomorfo irse por una puerta y no tarda ni dos segundos en estar encima de ti matándote a través de un conducto. No es algo habitual, normalmente le videojuego te trata justamente sabiendo que la criatura se va a mover libremente por ciertos niveles de la Sevastopol, pero hay algunas circunstancias que pueden considerarse ciertamente injustas. Por ello, lo recomendable es siempre ir con excesivo cuidado y muy atentos.

Sobre la historia, cabe decir que está bien contada, aunque es cierto que te encuentras con circunstancias que aumentan mucho tu sensación de frustración casi de un modo gratuito. Más de una vez tendremos que ir a un sitio, reactivar la electricidad de ese sitio yendo a otro sitio, y cuando hayamos vuelto pasará algo que nos fastidiará de una manera u otra. Eso sucede en muchas ocasiones y es lo que alarga, diría incluso que artificialmente, la historia. Sinceramente creo que ahí no acierta tanto Alien: Isolation, no controlando demasiado bien el ritmo de la aventura, aunque es muy posible que sea eso lo que pretende la obra.

Para terminar, una reflexión, y es que realmente no sé si podría recomendar este videojuego. Lo cierto es que lo he pasado terriblemente mal jugando, hasta tal punto que tuve que parar en varias ocasiones. La satisfacción al completar cada uno de los niveles es plena, pero muchas veces me estaba preguntando si estaba mereciendo la pena. He llegado a estar escondido en una taquilla más de diez minutos porque no me atrevía a salir. Y me he llevado algún que otro susto considerable en varias ocasiones. Por supuesto, si lo que buscas es esto, un videojuego que no te lo va a poner fácil, que te lo va a hacer pasar mal de verdad, en el que vas a estar caminando agachado y con la vista puesta en el sensor de movimiento, Alien: Isolation es tu videojuego. Desde luego no me imagino a Ellen Ripley pasándolo bien en las películas. Y Amanda Ripley queda para el recuerdo como uno de los grandes personajes de la franquicia. Atentos a los capítulos finales, no tienen desperdicio.

 

Escrito por Javier Fernández López.

Twitter: @ZanderStrife

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No soy honesto. Y de un tipo que no es honesto no se puede esperar que sea honesto. Honestamente, es con los honestos con los que hay que tener cuidado. Porque nunca se sabe cuándo podrían hacer algo realmente estúpido.

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